JPN書紀

【第12回キツネの社mf使用構築】四神乱舞よつんばいスタン-メガ不定形の陣-

構築名は以前から仲良くして頂いているてのりさんに考案して頂きました.

前回に引き続き9月20日に行われたキツネの社mfに参加してきました.
結果は5勝4敗で予選敗退となんとも言えない結果になってしまいましたが,非常に愛のあふれる構築だったと思います.
同様の並びを8月16日の第29回シングル厨のつどいオフでも使用しましたので合わせて記載します.
(ゲンガーブロック6勝4敗5位でこちらも予選落ち)

244 (1)  645-s.png 094-m.png
245 (1)  642.png282-m (1)  

種族名持ち物技1技2技3技4備考
エンテイ突撃チョッキ聖なる炎神速地ならしストーンエッジクラウン
スイクンゴツゴツメット熱湯凍える風吠えるミラーコート色プレミア
ランドロス拘りスカーフ地震岩雪崩はたき落とすとんぼ返り霊獣
ボルトロス命の珠10万ボルトめざパ氷気合球電磁波化身
ゲンガーゲンガナイト祟り目ヘドロ爆弾鬼火道連れメガ1
サーナイトサーナイトナイトハイパーボイスサイコショックめざパ地面身代わりメガ2









◯個別解説
・エンテイ@突撃チョッキ 意地
聖なる炎 神速 地ならし ストーンエッジ
207-176-111-99-98-135

・配分
H:16n-1 A:11n BD:できるだけ特殊に S:最速70族+1

割と普通なチョッキエンテイ.特殊相手に後出しして聖なる炎打つ機械.
後出しされるやつを5割で燃やせば勝ち.
オフでは全く火傷を引かず,氷の牙で凍った戦犯.(なぜ神速では解凍しないのか)
マリルリギャラスイクンいすぎて全然活躍できんかった!


・スイクン@ゴツゴツメット 図太い
熱湯 凍える風 吠える ミラーコート
207-78-151-132-136-113

・配分
こちらの配分案1をお借りしました.

ゴツメのおまけ.
水技はしばらくドロポンだったが,ガルーラグライオン等への安定技,後述の祟り目ゲンガーとのシナジーを考えて水技は熱湯.
対メガバシャーモに不安の残る火力に.
対物理への削りと凍える風による後続サポート,さらにはミラーコートで厳しい相手を無理やり落としたり.
ゴツゴツメットとしての仕事が第一なので,安易にミラコを打ってはいけない.


・霊獣ランドロス@拘りスカーフ 意地
地震 岩雪崩 はたき落とす とんぼ返り
167-209-120-x-101-138

・配分
H:8n-1 A:11n B:余り.ガブの逆鱗を頑張って耐えるように. D:余り4 S:最速135族+2

威嚇入れて物理を見つつ地面をすかす,エンテイ最大の相棒.過労死枠.
対ガブリアス,ゲンガー,威嚇によるガルーラ等その他物理へのごまかし.等々.
有利対面の時にはたき落とすを打つかとんぼ返りを打つか素直に地震を打つかはよく考えねばならない.


・化身ボルトロス@命の珠 臆病
10万ボルト めざパ氷 気合球 電磁波
155-108-90-177-100-179

・配分
CSぶっぱ!

通りの良い水タイプをごまかすポケモン.
(10万ボルトでスイクンは落とせない,メガギャラも落とせない,チョッキマリルリは犯罪)
気合球を打つ機会が多すぎるのがこの構築最大の欠陥ポイント.
焼き尽くすフルアタで使っていたが,電磁波はやはり最強技だった.


・ゲンガー@ナイト 臆病
159-63-81-158-96-178
(159-63-101-198-116-200)

・配分
H:16n-1 BD:余り C:できるだけいっぱい S:最速 

メガ1.
耐久をギリギリまで削って,火力に割いた祟り目メガゲン.(それでもヘドロ爆弾でマリルリは確定で落ちてくれない.)
浮いてる&フェアリーに打点がある&早い特殊AT.
状態異常にする機会が多いので,こいつの祟り目の一貫を作り全抜き,とか.
鬼火巻いて適当に道連れ,とか.


・サーナイト@ナイト 臆病
ハイパーボイス サイコショック めざパ地面 身代わり
143-63-86-176-135-145
(143-81-86-216-155-167)

・配分
CSぶっぱ!

メガ2.かわいい.
周りが物理に強めなので,この子がハイパーボイスを打てる機会は割りと多かった.
特にスイクンの凍える風からが非常に繋ぎやすい.
最速の理由は対ヒードラン,グライオン等への安定性,メガガルーラにハイパーボイス打てる可能性.
クレッフィ系統の対策は全部こいつにお任せ.
オフでは挑発≧身代わりの場面しかなかった.直前まで迷ってたんだけけどなあ…

※シングル厨使用時
スイクン→
スイクン@オボンの実
絶対零度 神速 熱湯 冷凍ビーム
207-95-168-118-142-81

化身ボルトロス→
サンダー@ゴツゴツメット
ボルトチェンジ 熱風 どくどく 羽休め
191-91-132-150-125-125

でした.
シングル厨→キツネの社へのパーティ変更で対スイクン,クレセリア,ポリゴン2等の低下力高耐久への対抗手段は薄くなったが
対ゲンガー,ランドロス,ガブリアス,ガルーラ等KP上位ポケモンの対策は厚くなった.

◯選出
エンテイ :--★-★-◯-- 3/9
スイクン :--✕✕✕◯-◯◯ 6/9
ランドロス:☆★✕★✕◯-☆- 7/9
ボルトロス:◯✕-✕-☆☆-☆ 6/9
ゲンガー :------◯-- 1/9
サーナイト:◯✕-----◯◯ 4/9

※☆先発勝 ◯選出勝 ★先発敗 ✕選出負 -非選出

◯選出パターン
1.ランドロスエンテイ@1
水タイプがいない時の基本選出.基本的にはサーナイト.クレセリア入りとかにはゲンガー.ガルーラ入りにはスイクン.

2.ボルトロスランドロス@1
水タイプがいる時の基本選出.

3.サーナイトスイクン@1
クレッフィ,グライオン,ピクシーとかその辺

◯構築経緯
チョッキエンテイ使いたい!
→浮いてて物理見れるやつ:霊獣ランドロス
→水と氷の通りやばすぎンゴwww:スイクン
→相手の水ポケ倒せないンゴwww:ボルトロス(サンダー)
→対特殊とか面倒くさいやつどうすんの:サーナイト
→もう一個メガ枠で浮いててフェアリーに強いやつ:ゲンガー

以上.


◯総括
水タイプが,重い!!
・マリルリ
スイクン以外誰も腹太鼓ジェットを止められない,スイクンも腹太鼓じゃれつくで確一.
→腹太鼓された時点で負け.

・メガギャラドス
レートで泣きながら聖なる炎をこいつに打つこと数えきれず.
なぜ10万ボルトで落ちないのか.

・水ロトム
スカーフドロポン3連打でパーティ半壊.
サーナイト出す→ボルトチェンジで逃げられる.
スイクンのミラコで無理やり処理→ボルトチェンジで違うやつを処理.うーむ( ◠‿◠ )

・スイクン
硬い.ミラーコートを打たれる可能性.絶対零度の可能性.
瞑想から入られるとハイパーボイスも急所しか無理.

・パルシェン
レートで当たらなかったから忘れてたけど,むっちゃ重いっすね……

ってな感じなんで,先発ボルトロス出さざるを得なくなり,選出パターンが絞られることがつらかった.
そのために,必要以上に気合球を打つ回数も多くなってしまうのが最大の欠陥.

メガ枠が2体とも補完的に入ったため,非メガ選出が多くなりパーティパワーが著しく落ちてしまうため改善したいポイント.
逆に言えば,単体性能の高い子達だらけで選出パターンが豊富にあり,動かし方もシンプルで勝ち筋がわかりやすい点はメリットだと思う.

エンテイ入りも今回の社ではkp12(4.88%)とじわじわ増えてきているので,今後も研究していきたいですねー.


以上,疲れたのでこのへんで.
身内ネタも含めたオフレポはまた後日書きます.
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